Torch模组简单介绍
Torch 通过Token上的HUD控件可以快速赋予Token的光照效果,前提是你的角色物品需要有可以提供光源的物品。
Torch通过自带的一套识别系统,可以快速识别包内的以下物品并快速提供光源匹配:
系统 | 物品名 |
---|---|
CoC7 | Torch, Lamp, Lantern, Candle, Flare |
dnd5e | Candle, Torch, Lamp, Bullseye Lantern, Hooded Lantern, Light, Dancing Lights, Produce Flame |
swade | Candle, Flashlight, Lantern, Torch |
pf1 | Candle, Lamp, Lantern, Bullseye Lantern, Hooded Lantern, Miner’s Lantern, Torch |
pf2e | Candle, Lantern (Hooded), Lantern (Bull’s Eye), Torch. Everburning Torch |
sfrpg | ”Comm Unit, Personal”, “Portable Light, Beacon”, “Portable Light, Flashlight”, “Portable Light, Lantern”, “Portable Light, Spotlight”, |
earthdawn4e | Candle, Lantern (Hooded), Lantern (Bullseye), Torch |
everyday-heroes | Flashlight/Headlamp, Glow Sticks |
gurps | ”Candle, Tallow”, “Flashlight, Heavy”, Mini Flashlight, Micro Flashlight, Survival Flashlight, Lantern, Torch, Bull’s-Eye Lantern, “Electric Lantern, Small”, “Electric Lantern, Large”, Small Tactical Light, Large Tactical Light, Floodlight |
dcc | Lantern, “Torch, each” |
ose | Torches, Lantern |
reclaim-the-wild | Candle, Firewood, Lantern (1h, R0), Lantern (1h, R1),Lantern (1h, R2),Lantern (1h, R3), Lantern (1h, R4), Lantern (1h, R5), Torch (1h, R0), Torch (1h, R1), Torch (1h, R2), Torch (1h, R3), Torch (1h, R4), Torch (1h, R5) |
dragonbane | Lantern, Oil Lamp, Torch, Tallow Candle |
demonlord | Candle, Lantern, Spotlight Lantern, Torch |
wwn | Torch, Lantern, Flamesight, The Light of Faith |
显然他们都是英文,但是不重要,作者提供了多语言解决方案,我们先来看如何使用。
如何使用?
当你安装并启用模组后,你的Token指示物控件会增加一个控件:

此时若我们直接点击左上角的问号,会弹出如下界面:
让我们先在角色包里创建一个名为Torch
的物品。
TIP由于Torch模组采用的是名称匹配,所以包内只需要有对应名称的物品即可。
在创建好后,指示物控件会更新:
此时点击左上角控件即可。
此时查看Token的光亮属性,会发现Torch按照预设已经应用了对应的光源:

创建自己的光照预设
在README中,作者简单介绍了一下如何创建预设。在模组中,预设可以通过json
文件或YAML
文件建立,当然笔者推荐后者(真的有人能忍受json那烂语法吗)。
一个典型的json
预设是这样的:
{ "dnd5e": { "system": "dnd5e", // Optional but, if supplied, must match the key above "topology": "standard", // Optional - nearly all systems use standard topology "quantity" : "quantity", // Optional - "quantity" is the default - see notes below "aliases": { "Lantern (Bullseye)": "Bullseye Lantern", "Lantern (Hooded)": "Hooded Lantern" }, "sources": { "Candle": { "name": "Candle", "type": "equipment", "consumable": true, "states": 2, "light": [ // If you have only 2 states, you can supply a single set of light stats rather than an array { "bright": 10, "dim": 15, "angle": 360, "color": "#ff9329", "alpha": 0.5, "animation": { "type": "torch", "speed": 5, "intensity": 5, "reverse": false } } ] }, // Add additional sources for your system here } }, // Add additional systems here}
笔者简单介绍一下预设如何书写:
JSON 文件中每个系统对应一个顶级属性,该属性的键为系统的ID。对于每个系统:
-
如果指定了
system
值,它应始终与键完全一致。该值可以(且通常应)省略。 -
topology
值有两个可能的取值,如果省略则默认为standard
。standard
拓扑:设备为Item
对象。几乎所有系统均为standard
。gurps
拓扑:光源被收集在角色属性下,并需要使用 GURPS 特定函数来查找、操作其数量等。- 若将物品拖动到角色上以“装备”,则系统几乎肯定是
standard
,因此可省略该设置。
TIP
以上可无视,按照标准写法即可
-
quantity
值用于告知拓扑结构哪个属性决定拥有数量。它是光源对象“系统”子树中数量属性的路径。默认值为quantity
。- 对于
standard
,它是item.system下包含数量的字段路径。对于几乎所有系统,此值为quantity
。(但Earthdawn系统为amount
。) - 对于
gurps
,它是位于角色(actor)下嵌套结构中的字段路径。应设置为amount
。 - 部分系统可能不统计库存。对于此类系统,可省略该字段并使用默认值。
TIP
dnd5e里面保存默认即可
- 对于
-
sources
属性为每个创建或替换的光源包含一个子属性。对于每个光源:- 键值为光源的名称。
- 如果指定了
name
值,它应始终与键相同。它可以(而且可能应该)省略。 type
值可以是equipment
或spell
。如果省略,默认为equipment
。consumable
值应为true
或false
。- 若为
true
,使用光源时库存数量会减少。当数量降至零时,光源将不可用。
- 若为
-
若为
false
,库存数量将被忽略,但使用光源时仍需将其保存在库存中。 -
若未指定,默认为
false
。- 如果你的系统不计数库存,请确保所有光源要么不指定此字段,要么将其设置为
false
。
- 如果你的系统不计数库存,请确保所有光源要么不指定此字段,要么将其设置为
-
如果觉得“计数蜡烛”会严重影响游戏体验,你可以通过“GM 消耗物品”和“玩家消耗物品”设置关闭此功能。
-
states
指定光源切换的状态数量。这允许像带帽灯笼这样的光源在需要时切换“高 - 低 - 关”状态。该字段可省略,此时状态数量将比light
数组中提供的对象数量多 1。 -
light
值是一个对象数组,用于指定每个“开”状态的光源属性。该字段无默认值。- “off”状态的值来自角色默认token的设置。
-
如果提供单个对象而非对象数组,模块将将其视为包含一个项的数组(即具有单个“开”状态的光源,这是最常见的情况),此时
states
将默认设置为 2。- 在
animation
中,type
字段目前可取以下值。除前两个外,其余与 GUI 中的列表对应关系较为明显。
- 在
-
flame
(用于Torch
动画) -
torch
(用于Flickering Light
动画)revolving
、siren
、pulse
、chroma
、wave
、fog
、sunburst
、dome
、emanation
、hexa
、ghost
、energy
-
roiling
、hole
、vortex
、witchwave
、rainbowswirl
、radialrainbow
、fairy
、grid
、starlight
、smokepatch
-
aliases
属性允许您为现有光源指定替代名称。每个条目包含一个键和值:- 键是光源的新名称。
- 值是现有光源的名称(作为字符串)。
- 您使用新名称复制的光源可以是预定义的光源之一,也可以是同一用户设置中的光源之一。
例如让我们来修改一下样例,使得可以匹配提灯
{ "dnd5e": { "system": "dnd5e", "topology": "standard", "quantity" : "quantity", "aliases": { "提灯": "提灯" }, "sources": { "提灯": { "name": "提灯", "type": "equipment", "consumable": true, "states": 2, "light": [ { "bright": 30, "dim": 15, "angle": 360, "color": "#ff9329", "alpha": 0.5, "animation": { "type": "torch", "speed": 5, "intensity": 5, "reverse": false } } ] } } }}
将文件上传后在Torch的配置界面进行设置:


符合预期。
当然你也可以写YAML语法:
---dnd5e: system: dnd5e topology: standard quantity: quantity aliases: Lantern (Bullseye): Bullseye Lantern Lantern (Hooded): Hooded Lantern sources: Candle: name: Candle type: equipment consumable: true states: 2 light: - bright: 10 dim: 15 angle: 360 color: "#ff9329" alpha: 0.5 animation: type: torch speed: 5 intensity: 5 reverse: false
预设文件分享
笔者是懒狗,如果你有写好的预设文件,欢迎在评论区留言,或发送邮件至LtimeOfficial@outlook.com,笔者会很快更新在这里的!
部分信息可能已经过时